jueves, 17 de septiembre de 2020

 CICLO REPETIR

 La estructura REPEAT

Se llama Repetir a la estructura algorítmica que se ejecuta un número definido de veces hasta que la condición se torna verdadera.

 

Las reglas para construcción de una estructura usando Repeat, nos dicen que debemos declarar una variable contador que debe inicializarse antes del ciclo e incrementarse dentro del ciclo. A diferencia de la estructura While, la condición ahora estará colocada al final del bucle para que primero ejecutemos la instrucción y luego preguntamos si la condición se cumple. Esto quiere decir, que en esta estructura el bucle se realizará por lo menos una vez.  También  podrá observar que la condición está al revés, porque el bucle se repite hasta que la condición se cumpla. En el bucle While, la condición se evaluaba mientras era cierta. Hoy en Repeat se evalúa mientras es falsa.

Igual que el bucle While, el bucle repeat puede ser controlado por contador, por condición o por banderas.

 

REPRESENTACIÓN  PSEUDOCODIFICADA:

 

Español                                                      Inglés

Repetir                                                      Repeat

      Acciones                                                  Acciones

Hasta que <condición>                            Until  <condición>

 

2.28

 

BUCLE REPEAT CONTROLADO POR CONTADOR:

Cuando el bucle es controlado por contador, se inicializa la variable contadora, luego se realiza el proceso, se incrementa la variable contadora y después se coloca la condición. Como en el bucle While se usa el símbolo menor o menor o igual, aquí usamos el símbolo mayor o mayor o igual; debido a que la condición es contraria a la del While,  y porque se realizará mientras sea falsa. En ese caso decimos que el bucle repeat se realizará por lo menos una vez.


 


 

BUCLE REPEAT CONTROLADO POR CONDICIÓN

Cuando el bucle es controlado por condición, si es controlado por el usuario, se continuará cuando el usuario lo indique pero se entrará siempre la primera vez y luego se coloca la condición para que el usuario decida si continúa o sale.

Si la condición es por centinela, al contrario del bucle While, acá realizaremos las acciones hasta que la variable sea igual al centinela. Note que en el bucle While se hace mientras es diferente de centinela, aquí es lo contrario.

 

 

BUCLE REPEAT CONTROLADO POR BANDERAS.

El proceso es igual que en el bucle Mientras, con la diferencia de que la condición se coloca en la parte de abajo. Generalmente cuando se usan banderas para controlar un bucle, se utilizan operadores lógicos en la condición.

Las banderas también se pueden usar como parte de un proceso, para controlar la secuencia de dichos procesos.

 

 Ejemplo

 

EJEMPLO

Aplicar los pasos de la metodología para la solución de un 

problema para  leer un número entero N y calcular el resultado de la siguiente serie:

  1 – 1/2+ 1/3 – 1/4 +.... +/- 1/N. Resolveremos el problema

utilizando bucle Repeat controlado por contador y usando banderas.

 


DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

El mismo enunciado.

 

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Salidas: suma de los términos de la serie.

Entradas: número de términos para la serie

Datos adicionales: ninguno.

Cálculos:

     Serie ß serie +/- (1/I)

Sección de Declaraciones:

Var

    Integer: I,N

    Real: serie

    Char: band

 

PSEUDOCÓDIGO

 

Begin

            Serie = 0

            I = 1

            Read (N)

            band = ‘T’

            Repeat

                        If band = ‘T’ then

                                   Serie = serie + (1/I)

                                    band = ‘F’

                        else

                                   Serie =  serie – (1/I)

                                   band = ‘T’

                        end_if

                        I = I + 1

            Until (I > N)

           print (serie)

End









EJERCICIO CON EL REPETIR 
A CONTINUACIÓN


30.-CREAR UN PROGRAMA QUE NOS PERMITA SABER EL ACUMULADOR DE LA SUMA SI ES POSITIVO O NEGATIVA O CERO.











31.-CREAR UN PROGRAMA QUE PERMITA MOSTRAR LOS 3 DÍGITOS DE UN NUMERO INGRESADOS.








32.-CREAR ALGORITMO QUE NOS PERMITA INGRESA UNA CLAVE Y NOS MUESTRO BIENVENIDOS Y CASO CONTRARIO QUE NOS MUESTRE CLAVE INCORRECTA.








33.-ELABORAR UN PROGRAMA QUE UN CONTADOR LOS MUESTRO 10 PRIMEROS NÚMEROS.






34.-PROGRAMAR QUE NOS PERMITA CONTINUAR Y NOS PERMITA INGRESAS TEXTO O NUMERO.
 




35.-CREAR UN PROGRAMA QUE NOS PERMITA SABER SI EL CLIENTE TIENE QUE TIENE UNA CUENTA  Y QUE NOS PERMITA SABER SI SU SALDO ES ACREEDOR,DEUDOR O NULO.








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